-
Содержание
- Получение квеста "Перемена"
- Могила профессора Моро
- Похождения на поиск лаборатории
- Секреты прохождения круглой площадки в квесте "Туссентские приключения" в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
- Знакомство с лабораторией профессора Моро
- Профессор Моро и его захватывающие эксперименты
- В поисках яиц сколопендроморфов
- Как обездвижить сильных и быстрых сколопендроморфов в игре Ведьмак 3: Дикая Охота?
- Развитие персонажа с помощью мутаций в Ведьмаке 3: Дикая Охота
Задание "Перемена" является побочным квестом, включенным в дополнение "Кровь и вино" для игры "Ведьмак 3". Это задание отличается от типичных заданий, поскольку вам не придется сражаться, а вместо этого вам предстоит разгадывать несколько головоломок.
Получение квеста "Перемена"
Могила профессора Моро
Одна из местных кладбищенских могил принадлежит профессору Моро. Эта могила привлекла внимание Геральта из Ривии. К его удивлению, она была раскопана, а вокруг были разбросаны лопаты и старая тачка.
Однако след, который может провести Геральта дальше, ведет прямо к обрыву. Но к счастью у Геральта есть старинная карта, которую ему отправила его подруга. Если он внимательно изучит ее, то на мировой карте появится отметка с местом входа в лабораторию.
Вход в лабораторию находится под водой и для того, чтобы добраться до него, Геральту нужно будет иметь достаточный запас воздуха.
Похождения на поиск лаборатории
Секреты прохождения круглой площадки в квесте "Туссентские приключения" в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
Когда Геральт достигает круглой площадки, ему приходится сразиться с двумя стражниками - призраками пантер. В отличие от обычных животных, которые обитают в Туссенте, эти стражники не представляют особой опасности. Чтобы продолжить свой путь, Геральту необходимо победить их, чтобы магическая завеса опустилась.
Пройдя немного по коридорам, ведьмак поднимается на большой каменный шар и входит в комнату, где встречает еще одного призрака. И здесь также есть магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.
В следующей комнате тебе потребуется активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Ведьмачье чутье поможет обнаружить их. Две из этих плит-рычагов находятся прямо в коридоре и можно нажать на них с помощью знака Аард. А третья плита-рычаг находится на остатках карниза над проломом и ее можно активировать с помощью арбалета.
После активации порталов в комнате с лабораторией откроются несколько порталов. Чтобы перейти на следующий уровень, необходимо правильно выбрать порталы на каждом этаже.
На первом этаже нужно выбрать портал, который находится слева от статуи. Это позволит перейти на второй уровень.
На втором этаже правильным выбором будет портал, на который смотрит статуя. Чтобы добраться до него, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня.
Кроме того, для продолжения пути на следующий уровень необходимо повторить аналогичные действия на третьем этаже.
Знакомство с лабораторией профессора Моро
При входе в лабораторию немудрено заметить множество увлекательных предметов, используемых профессором Моро в своих экспериментах. Здесь вы также найдете два недостающих кристалла от мегаскопа.
Профессор Моро и его захватывающие эксперименты
Активируя устройство, можно ознакомиться с пятью записями из профессорского дневника. Однажды Моро вынужден был отдать ведьмаку своего собственного сына в качестве награды, после чего тот тоже стал ведьмаком. Попытки профессора вернуть мутации к исходному состоянию оказались неудачными, так как мутации являются необратимыми процессами. Тем не менее, Моро научился усиливать некоторые виды мутаций, что может пригодиться и Геральту в его приключениях.
В поисках яиц сколопендроморфов
Вы следуете в лаз в стене, чтобы отыскать яйца сколопендроморфов, которые необходимы для проведения опыта. В пещере вам предстоит сражаться с двумя Белыми вдовами - гигантскими сколопендрами. Немного дальше от места складки вам необходимо убить еще одного сколопендроморфа. Для проведения эксперимента достаточно всего одного яйца.
Как обездвижить сильных и быстрых сколопендроморфов в игре Ведьмак 3: Дикая Охота?
В игре Ведьмак 3: Дикая Охота сколопендроморфы являются сильными и быстрыми монстрами, однако они неустойчивы к магической ловушке Ирден. Для обездвиживания сколопендроморфа установите ловушку в месте, откуда ожидается его появление. Благодаря этому вы сможете наносить урон монстру в течение нескольких секунд, не подвергаясь опасности.
В Ведьмаке 3: Дикая Охота можно воспользоваться несколькими полезными предметами, такими как знак Квен и масло против реликтов, чтобы добиться преимущества в бою. С помощью знака Квен Геральт может создать временное поле защиты вокруг себя, что особенно полезно при сражении с монстром в непосредственной близости. А масло против реликтов позволяет увеличить урон, наносимый монстрам сверхъестественного происхождения, включая сколопендроморфов.
Развитие персонажа с помощью мутаций в Ведьмаке 3: Дикая Охота
В одном из уникальных аспектов Ведьмака 3: Дикая Охота есть возможность развивать персонажа с помощью мутаций. Чтобы активировать мутации, вам понадобится воспользоваться специальным аппаратом в лаборатории, созданной профессором.
Перед запуском аппарата необходимо снять с персонажа всю защиту и оружие, включая арбалет. Сразу после запуска аппарата будет кат-сцена, в которой персонаж окажется внутри устройства. После выхода из аппарата Геральт будет выглядеть изнуренным, но черные пятна на его лице быстро исчезнут.
Чтобы активировать мутации - ветку с дополнительными характеристиками - нужно зайти в окно характеристик персонажа. Для этого потребуются особые мутагены и очки навыков.
Чтобы покинуть лабораторию, нужно активировать портал, который приведет к выходу. Сделать это можно ударом знаком Аард по расположенному рядом кристаллу.