God of War, выпущенная 20 апреля, отличается от предыдущих игр серии. Одно из главных изменений связано с оружием, которое использует главный герой Кратос. Теперь он оснащен почти исключительно могущественным топором, получившим название Левиафан. Топор способен замораживать и уничтожать врагов, и что самое интересное - после броска, топор мгновенно возвращается в руки героя с помощью всего лишь одной кнопки нажатия.
Винсент Наполи, ведущий системный дизайнер из студии Santa Monica, рассказал в своем блоге о том, каким образом была создана механика возвращения топора Левиафан.
По словам Наполи, команда разработчиков подумала о создании этой механики еще в 2015 или 2014 году, хотя работа над ней была завершена всего за несколько месяцев до официального релиза игры.
Механика метания топора в игре "God of War" представляет собой простую и эффективную систему. Она позволяет Кратосу атаковать противников на расстоянии и обладает интересной особенностью - топор возвращается обратно к герою по нажатию кнопки треугольник.
Разработчики известной компании Santa Monica рассматривали различные варианты механики дистанционной атаки для Кратоса. Они рассматривали возможность, чтобы Левиафан (топор) выпускал снаряды, либо сам Кратос метал топор. В результате выбор был сделан в пользу механики метания топором, поскольку разработчики считали, что бросать тяжелые предметы намного увлекательнее, чем использовать магические снаряды.
Сразу после внедрения механики метания топора разработчики поняли, что важным дополнением является задевание врагов при возвращении оружия. Именно это придает ощущение полного удовлетворения игроку, независимо от случайности или намерения. Поэтому они специально настроили траекторию полета топора таким образом, чтобы он аккуратно задевал врагов в своем возвращении.
Анимация призыва топора в игре God of War
Как вспоминает Винсент Наполи, главный системный дизайнер Santa Monica, анимация призыва топора прошла несколько итераций. В самом начале механики игрок должен был стоять неподвижно, чтобы Левиафан вернулся, а анимация была в стиле предыдущих частей God of War — Кратос наклонялся вперед и вытягивал руку вперед.
В разработке игры God of War произошли изменения в анимации призыва топора. Разработчики перешли на аддитивную анимацию, где движения героя сочетаются из нескольких анимаций одновременно. Кроме того, положение руки и поза главного героя, Кратоса, были переработаны. Теперь игроки смогут рассмотреть не только его спину, но и верхнюю часть туловища. Эти изменения придают моментам начала призыва и возвращения Левиафана в руку более выразительный и эффектный вид.
Изменения в анимации призыва топора в игре God of War придали более эффектный и выразительный вид этому действию. Разработчики решили использовать аддитивную анимацию, в которой действия главного героя Кратоса складываются из нескольких анимаций одновременно. Они также обратили внимание на положение руки Кратоса и его общую позу, чтобы игроки могли увидеть не только его спину, но и верхнюю часть туловища. Такие изменения значительно улучшают визуальное представление моментов начала призыва и возвращения Левиафана в руку Кратоса. Новая анимация стала более эффективной и эффектной, добавляя интерес и динамизм в игровой процесс.
В игре God of War произошли изменения в анимации призыва топора, которые позволили сделать этот момент более эффектным и выразительным. Разработчики решили использовать аддитивную анимацию, объединяющую несколько движений героя одновременно. Они также переработали позицию руки Кратоса и его общую позу, чтобы игроки могли видеть не только спину, но и верхнюю часть его туловища. Эти доработки добавляют дополнительную экспрессию и эффектность в моменты призыва и возвращения топора. Игроки смогут насладиться новыми визуальными эффектами и глубже погрузиться в игровую атмосферу.
В игре God of War разработчики решили внести изменения в анимацию призыва топора для создания более впечатляющего эффекта. Они отказались от прежней анимации и перешли на аддитивную анимацию, где движения героя объединяются из нескольких анимаций одновременно. Помимо этого, они переработали положение руки Кратоса и его общую позу, чтобы игроки могли видеть не только его спину, но и верхнюю часть туловища. Новая анимация призыва топора делает этот момент более выразительным и эффектным. Она позволяет игрокам полностью погрузиться в игровой мир и насладиться каждым деталем процесса.
Когда создавались эффекты для возвращения топора Кратоса в руку, мы хотели, чтобы это ощущалось как настоящая битва, потому было важно сохранить баланс в мощности и естественности движений. Нам нужно было сделать так, чтобы вы сразу поняли, что Кратос может управляться с Левиафаном без особых усилий. В то же время, мы хотели дать ощущение скорости и динамизма, когда топор возвращается в руку.
Одним из главных вопросов было настроить время, за которое топор долетает до Кратоса. Изначально мы рассматривали вариант, когда Левиафан летел прямо к герою со стабильной скоростью. Однако у такого решения было несколько недостатков. Во-первых, если топор был далеко, то возвращался он очень долго, что может утомить игрока. Во-вторых, Левиафан, двигаясь по прямой, мог скрыться из виду, что несовсем удобно для игрового опыта.
Механика возвращения топора Кратоса
Команда разработчиков Santa Monica, занимающаяся разработкой игры God of War, столкнулась с непростой задачей: как обеспечить удобство игрокам при отслеживании полета одного из ключевых оружий главного героя Кратоса - топора.
В итоге, команда пришла к выводу, что наиболее эффективным решением будет сделать полет топора по дуге, таким образом облегчив его визуальное различение для игрока. Непосредственно перед возвращением топора в руку Кратоса, Левиафан в последнюю секунду поправляет своё положение, чтобы поймать топорищем ладонь Кратоса.
При создании механики возвращения топора в игре God of War разработчики столкнулись с проблемой длительности полёта оружия. Для решения этой проблемы было придумано использовать таймер и постоянную скорость. Когда топор находится рядом с Кратосом, он быстро возвращается к нему, что позволяет игроку всегда видеть его положение. Однако, если топор находится на значительном расстоянии, полёт с постоянной скоростью займёт слишком много времени, поэтому скорость увеличивается до необходимого уровня. Таким образом, игроку не приходится долго ждать, пока топор вернётся к Кратосу.
Благодаря продуманному дизайну и настройке траектории полёта топора, разработчикам удалось решить сложную задачу и создать плавную и удобную механику возвращения оружия Кратоса для игрока.
Автор: Винсент Наполи, ведущий системный дизайнер Santa Monica
Еще одной маленькой деталью, которую мы несколько раз переделывали в процессе разработки, было "дрожание" топора перед тем, как он возвращался в руку Кратоса. Мы создали анимацию "дрожания", которая длится одну десятую секунды перед тем, как топор летит к Кратосу. Мы хотели создать иллюзию того, что топор засел в поверхности. Изначально анимация длилась дольше, но наши тестировщики жаловались, что возврат топора занимает слишком много времени. Увеличение скорости полета не помогало - дело было именно в паузе перед полетом.
Чтобы довести механику возвращения топора до совершенства, мы добавили несколько звуковых эффектов, вибрацию контроллера и тряску камеры.
Мне поставили задачу написать статью об увлекательной игровой особенности в "Левиафане". В этой игре одним из главных источников звука является топор, который становится громче по мере приближения к противнику. Звук этого эффекта зависит от скорости вращения Левиафана. Когда игрок нажимает кнопку, контроллер вибрирует три раза: при нажатии кнопки, во время полета топора и когда топор возвращается в руку.
Эта механика была разработана с особым вниманием к деталям и является гордостью команды разработчиков. В процессе создания разработчики находили вдохновение в герое Marvel. В результате они создали механику, которая оказалась гораздо интереснее, чем они ожидали.
Эта статья рассказывает о забавной и уникальной игровой особенности в "Левиафане". Запустите игру и насладитесь этим необычным звуковым эффектом, связанным с вращением топора.